Co-Builder: 参与式城市更新下的建造游戏

🌆Co-Builder: 参与式城市更新下的建造游戏

发布于:2026-3-24|最后更新: 2026-6-15|
type
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date
Mar 24, 2026
slug
cobuilder
summary
针对参与式设计落地不理想的现状,创新性地引入建造游戏,让居民和游客可以自由选择城市家具模块搭建自己眼中城市的未来,参与整个设计——设计验证——设计落地的流程
tags
ug 2020-2024
空间设计与理论
游戏设计
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服务产品体系
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▌ 𝗣𝗘𝗥𝗦𝗢𝗡𝗔𝗟 𝗘𝗫𝗣𝗘𝗥𝗜𝗘𝗡𝗖𝗘

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▌ 𝗕𝗔𝗖𝗞𝗚𝗥𝗢𝗨𝗡𝗗 𝗥𝗘𝗦𝗘𝗔𝗥𝗖𝗛

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▌ 𝗖𝗔𝗦𝗘 𝗦𝗧𝗨𝗗𝗬

🧐带着对建造游戏引入参与式设计的信心,我对市面上常见的建造游戏展开了研究
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城市模拟游戏

城市:天际线是最畅销的城市建造游戏之一。自由度极高的地形和选择丰富的地区大大扩充了游戏内容。明晰的分类系统让游戏后期模块数量急剧增加时也不会困扰玩家操作和创造,值得一提的是,GeoSkylines 插件可以用地理数据直接生成游戏对象,大大增加游戏场景
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模拟经营游戏

开罗游戏公司拥有一系列模拟经营类游戏,这里以「咖啡店物语」为例,画面采用像素风,玩家作为店长,以轴测俯瞰的视角装修并经营这家咖啡店。 游戏内的引导和成就系统极具特色,游戏内建造的对象多以模块模式组合,大大降低了建造门槛
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开放世界RPG

原神是一款自由度较高的开放世界游戏,其中内置的“尘歌壶”家园玩法提供了不同的地区选择和丰富的游戏对象属性,与城市天际线相同,“尘歌壶”也有两级分类菜单并使用了网格化吸附的建造方式。值得注意的是,原神横跨PC、PE、游戏主机的多平台适配对“尘歌壶”的交互设计提出了较高的要求
塞尔达系列是经典的开放世界冒险RPG游戏,在「王国之泪」一作中,更是大大提高了世界建造的自由度。游戏采用主机第三人称视角,使用构件选取——吸附——放置的方式来完成建造,组合成新的构筑物,极具自由度
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生存建造沙盒

异星探索者是一款星空探索沙盒生存独立游戏,其开放性的建造通过将不同的建筑构建压缩打包吸附到主人物的背包上,再通过主机操作以牵引-展开的方式放置完成。地形的修改通过「地形修改枪」完成,更具代入感

▌ 𝗜𝗡𝗦𝗜𝗚𝗛𝗧𝗦

💡经过对城市更新、参与式设计、建造游戏的个人体验和调研,我做出了一些总结:
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▌ 𝗦𝗣𝗔𝗖𝗘 𝗥𝗘𝗦𝗘𝗔𝗥𝗖𝗛

🧐 以愚园东路历史风貌区周边的街区更新改造提案为例,团队展开了实地调研
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▌ 𝗙𝗥𝗢𝗠 𝗣𝗛𝗬𝗦𝗜𝗖𝗔𝗟 𝗦𝗣𝗔𝗖𝗘 𝗧𝗢 𝗚𝗔𝗠𝗘 𝗣𝗥𝗢𝗝𝗘𝗖𝗧

🏙️ 为将实体空间更好地转化为游戏对象,并控制城市家具模块的最小单位,团队将场地划分为大尺度、中尺度、小尺度,分别对应大型广场、社区与街巷等实体空间,并根据空间尺度,寻找适合的模块最小单位
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📐 根据前期对建造游戏内游戏对象生成方式的调研,再结合设计研究人员以及城市管理部门对数据形式的实际需求,我确认了最终的实体空间——游戏对象——数据导出的路径,并以此为基础展开对空间数据化的进一步研究
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▌ 𝗧𝗔𝗦𝗞 𝗚𝗢𝗔𝗟

我希望设计一个基于建造游戏的参与式城市更新服务流程,来改善现有的自下而上式更新方式匮乏的现状:
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▌ 𝗦𝗘𝗥𝗩𝗜𝗖𝗘 𝗠𝗔𝗣

为此,我提出了一个以参与式建造游戏 co-builder 为核心的服务生态图,这一生态涵盖设计规划师、城市研究者、城市空间、民众、志愿者、数字孪生平台以及相关城市管理部门(如自然资源管理局、道路交通局)等等。
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▌ 𝗦𝗘𝗥𝗩𝗜𝗖𝗘 𝗕𝗟𝗨𝗘𝗣𝗥𝗜𝗡𝗧

在生态图的框架下,我设计如图所示的服务蓝图。
该服务系统包含三个关键阶段:问题定义、方案设计、更新落地。每个阶段都由城市居民、设计师、城市政府部门共同参与。居民作为城市空间最广泛的「用户」,可以在虚拟建造游戏中外化在空间体验中得到的背景知识和实际需求。在此过程中产生的数据类型,囊括城市空间物理属性、城市家具偏好数据,都可以为后续的规划设计研究和城市治理提供宝贵的参考。
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▌ 𝗙𝗟𝗢𝗪 𝗖𝗛𝗔𝗥𝗧

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▌ 𝗟𝗢𝗪-𝗙𝗜

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▌ 𝗛𝗜𝗙𝗜

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▌ 后记

感谢@冯艳教授的指导,和@李欣然、@杨世浩、@杨天翔同学在本项目上空间研究、游戏资产设计等方面的协作。
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